●じゃんけんすごろく

ルール
・2〜3人で遊びましょう(3人推奨)
・じゃんけんをしましょう
・グーで勝った人は3つ、チョキ、パーで勝った人は6つ進めます
・あいこの場合は全員3つ進みます
・ちょうどじゃなくてもゴールできます
・同時にゴールした場合、同時にゴールした人全員がSTARTへ戻されます
・1度のジャンケンのたびに思考時間は1分間(もっと長くても短くてもいいです)

いいMAPが作れれば論理と駆け引きを極めたゲームになるはずです。
たぶん・・・・・・。


・試作品1号 「SIMPLE PLAN(仮)」
確率の計算とかは全然やってません。
たぶん穴だらけです。


MAP特性
通常ルートのAルート、ハイリスクハイリターンのBルートがある
9マス目に止まることで、Bルートへ移行する
Bルートは10マス目に止まることで通常ルートへ復帰できる

・テストプレイ1回目
(030820)
参加者:メタリカ、山田

2回、プレイ。
1回目。
全然趣旨を理解せず、適当にチョキばかり出していた山田が圧勝。2位、メタリカ。かがみは大きく離され3位。
2回目。
Bルートからメタリカが「6つすすむ」を出し、1位。僅差で山田が2位。相変わらず、かがみは大きく離され3位。
最もシステムを理解していて、おそらく3人の中で最も駆け引きをしていたかがみがダントツでドベになるという、皮肉な結果に終わった。

・テストプレイで明らかになった問題点

1.Bルート19マス目に止まった場合、3進むしか道がない。この19マス目に止まったプレイヤーをAとする。Aはこの場合、6進むわけにはいかないので、取りうる選択肢は基本的にグーしかない。言い換えれば、グーさえ出しておけば「STARTへ戻る」に進むことは絶対にない。ということは、残りのB、Cはパーを出すしかなくなる。すると、そのたびごとにBとCが6ずつ進むことになるが、仮にBはAよりも進んでおり、CがAよりも遅れている場合は、そのままではいずれBがゴールしてしまうため、Cはいずれチョキを出してその均衡を破らなければならない。無論、これはB,Cの状況次第で戦略が変わってくるため、一概にシステムの破綻とは言えないが、それにしても「STARTへ戻る」を確実に回避できる状況はまずい気がしなくもない。→Aルート24マス目に「3もどる」を設置してはどうか?

2.戦略性を付加する目的で用意した「同時にゴールした場合、同時にゴールした人、全員がSTARTへもどる」ルールだが、実際はかなりの差が開いてしまい、同時にゴールするという状況は稀なのではないかと思われる→より全員が拮抗するようなシステム、MAP作りが必要なのだろうか?

メタリカの談「まだ、何か要素が足り無い気がする」
山田の談「適当にやってる方が勝てるんじゃないですかぁ〜」

・思ったこと、感じたこと、閃いたこと

1.ディベート制を導入したらどうか?じゃんけんの前に数分の時間を置き、それぞれが自分の出す手や、相手に出して欲しい手などを協議できる。もちろん、自分の発言に責任を持つ必要は全くなく、違う手を出しても良い。

2.じゃんけんはカードにしてはどうか?これにより、ディベートの後でも「適当に出す」という戦略を取ることができる。「適当に出す」は、それを確実に行うとすれば、残り二人は(おそらく)確率によって自分の出すべき最善手を選ぶことができる。もちろん、ディベートの言には責任を持つ必要が無いため、「次は適当に出す」と宣言しておき、残り二人の最善手を予測し、裏をかくこともできる。

3.じゃんけんをカードにする場合、カードに枚数制限を加えてはどうか?カイジの限定ジャンケンのように、たとえばグー、チョキ、パーのカードを5枚ずつ持って始める。このルールを用いればより戦略性が増すが、これは作り手側がバランス調整できない次元の難解さだと思う。また、カードを5枚ずつと決めずに、ランダムに15枚配るようにすれば、自分の手札から相手の残りのカード数を計算し、さらなる戦略性を持つことができるが、これも同様に作り手側のキャパシティーを超えている気がする。

4.数学者の友達が欲しい

5.田舎に帰ったら妹とやって遊ぼう

6.この時点でも意外と楽しかった。突き詰めれば、やはり良いゲームになりそうだ。

7.「絶対に6進んではいけない」という状況では、グーを出すことで6進むことは回避できるが、「絶対に3進んでははいけない」という状況は回避できない。

・試作品1号改




・主な変更点
→24マス目に「3つもどる」を追加。これにより、Aルートを辿る者は21マス目がひとつの難関となる。また、それによりBルートを辿る者が19マス目の箇所でローリスクハイリターンな状況を回避した。

と、思ったけど、良く考えたら21に止まったらチョキしか出せない・・・・・・。
だ、だめだ、こりゃ。失敗だ。

・ゲーム理論に詳しい人に聞きたいこと
→このゲームにおいて、ゲーム理論で最善手が割り出せるのかどうか、知識のある人は教えて欲しいです。
数学音痴の僕が、じゃんけんすごろくに関して、少しゲーム理論を調べた限りは、上記のようなルール、MAPにおいて、ほとんどゲーム理論は意味を為さないという結論に至りましたが、どんなものでしょうか。
いかんせん、こちらは素人なので、掲示板などで教えていただければ嬉しいです。
ゲーム理論に意味がないならば、今後は計算などは放棄し、テストプレイを何度も重ねて経験則だけで作っていこうと思います。

(030822)

・気づいたこと
→Bルート19マス目での、ローリスクハイリターンの問題だが、良く考えれば、それは19マス目に止まった人が2位の場合の話であり、他二人がAルートを通っていて、19マス目の人が1位、もしくは3位であった場合、1位の場合は、グーを出し続けることで他二人がパーを出して追い抜いていくし、3位の場合では同じ理由で一人取り残されていく。1位の場合は3位の人が、3位の場合は2位の人が、現状の打破を目指しいずれはチョキを出すことになるが、それはどちらにしろ19マス目に止まった人が(多くの場合)十分な損をしてからの話となり、良くてイーブン、悪ければ一人損してしまう。19マス目に止まった人が自力で状況の改善を狙うならば、他二人がパーを出すことを見越して、自分もパーを出さなければならないが、他二人が合わせてチョキを出せば、19マス目の人は一人損をすることになる。さらに他二人が合わせてグーを出せば、彼はスタートへ戻るため、やはりかなりのハイリスクを背負うこととなる。つまり、試作品1号は何気にかなり完成されてるんじゃないかと思う今日この頃。もっとテストプレイしないと分からないけど。


(030902)

・試作品2号 「ELEVETOR」




・MAP特性
最初はE1〜E10の間を上下してください。遠回りだけど安全なE6を目指すか、危険だけどショートカットのE8を目指すか、全てのポイントはそこかもしれません。

・懸念される点
みんな普通にE6に入りそうな気がする。みんながE6のコースに入ったら、1〜12まで何もないからつまらないかもしれない。誰か一人くらいE9に入らないと、緊張感の無いMAPかも。

・ローリスクローリターンのE6、ハイリスクハイリターンのE8という構図では無くなってしまうけど、E6に止まった人は1のマスに進まずに上を目指すこともできるというのはどうだろう。つまり、E6の時点で6マス進むを出せば、E8に入ることができる。E6がとても有利になるため、全員、まずはE6に止まることを目指し、E6に止まった後は、6マス進むことを目指すようになる、というMAP。



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